Skip to header Skip to main navigation Hyppää pääsisältöön Skip to footer

Main navigation

  • Etusivu
  • Aihealueet
    • Avaruus
    • Tiede
    • Tekniikka
    • Luonto ja ympäristö
    • Terveys ja lääketiede
    • Ihmiset
    • Taide
    • Paikkoja
    • Arvioita
  • Videot ja podcastit
  • Uusimmat jutut listana
  • Jutturuletti
  • Tiedekiinnostavuuskartta
Tiedetuubi
Videopeli voi auttaa läksyjen tekemistä – tutkija linkittää pelimaailman ja todellisuuden

Videopelejä voidaan linkittää toisiinsa ja todelliseen maailmaan kuten internet-sivuja. Linkitys mahdollistaa uudenlaisten vuorovaikutussuhteiden luomisen videopelien välille – oppimista voi esimerkiksi tehdä mielekkäämmäksi pelien avulla.

Toimitus
23.01.2017

Kuvakaappaus videopelistä

Lappeenrannan teknillisessä yliopistossa väitöstutkimuksen tehnyt diplomi-insinööri Janne Parkkila selittää, että samaan tapaan kuin internet-sivuilla on hyperlinkkejä toisille sivustoille, voidaan pelien välille luoda hyperlinkkejä näin yhdistäen digitaalisia maailmoja toisiinsa.

Linkitys maailmojen välillä mahdollistaa uudenlaisten pelikokemusten rakentamisen pelaajille sekä avaa pelinkehittäjille täysin uusia markkinointimahdollisuuksia pelien keskinäisten linkkien kautta.

Esimerkiksi pelaajan juoksulenkillä käynti aktiivisuusrannekkeen kanssa voi yhdistyä automaattisesti jääkiekkopeliin, nostaen pelaajien luistelukestävyyttä yhden pelikerran ajaksi.

Yhdessä pelissä tehdyt päätökset, hankitut esineet tai avatut saavutukset voivat siis siirtyä pelistä toiseen. Täten pelit muodostavat osan suurempaa kokonaisuutta, jossa osia pelaajan tekemistä ratkaisuista voi kantautua toisiin pelimaailmoihin.

Parkkilan mukaan vastaavaa yleisellä tasolla toimivaa ratkaisua ei ole aiemmin luotu.

"Tutkimus on uraa uurtavaa videopelien yhteen liittämisessä. Tutkimuksen juuret liittyvät pelinkehittäjien haasteisiin luoda uudenlaisia markkinointimekanismeja sekä kehittää uusia luovia tapoja pelikokemuksen parantamiseen".

Tutkimuksen tuloksena syntynyt tietomalli on ensimmäinen videopelien sisältöä ja pelaajien toimintoja kuvaava ratkaisu. Itse malli on avoimen lähdekoodin periaatteiden mukaan saatavilla vapaaseen käyttöön osoitteesta: purl.org/net/VideoGameOntology.

"Tuloksena syntynyt teknologia mahdollistaa uudenlaisten vuorovaikutussuhteiden luomisen videopelien välille, samalla luoden uusia taiteellisia ja kaupallisia mahdollisuuksia pelinkehittäjille".

Parkkilan mukaan tutkimuksen sovellukset eivät rajoitu ainoastaan videopelien välille vaan pelejä voidaan liittää myös todellisen maailman tapahtumiin. Esimerkiksi älykkäiden hyperlinkkien avulla digitaalisten koululäksyjen teko voisi avata uusia hahmoja tai tasoja koululaisen suosikkipeliin.

Väitöskirja on luettavissa LUTPub-tietokannasssa osoittessa urn.fi/URN:ISBN:978-952-335-031-1. Osa tutkimuksesta on tehty TEKES:in rahoituksella.

Tämä artikkeli on LUT:n tiedote hieman toimitettuna.

Samasta aiheesta

Muistitutkimus: Suomalaisilla on erityisen hyvä suuntavaisto
Kun jalkapallo ei ole vain pallo: EURO2016:n peliväline
Tieteentekijöiden kuka kukin on - retrohenkinen taistelupeli
Kuinka suuri Suomi on ja muita karttojen kummallisuuksia
Pasianssi on ykkönen

Suosituimmat tänään

La Silla – Euroopan eteläisen observatorion ensimmäinen havaintopaikka Chilessä
Jutturuletti
Suomalaisille suuri fuusioenergian robotiikkasopimus
Sateenkaaren seitsemän väriä
Tässä on koronavirus, joka tulee pian taas kiusaksemme

AIHEALUEET

Avaruus ja ilmailu
Tiede ja tekniikka
Luonto ja ympäristö
Lääketiede ja terveys
Ihmiset ja paikat
Kirjat, elokuvat ja taide

ERIKOISTA

Tiedekiinnostavuuskartta
Jutturuletti
Suorana labrasta
eTuubi
Videot

TIEDETUUBI

Tiedetuubin esittely
Toimitus
Tiedetuubi ja tekoäly
Yhteistyökumppanit
Mediakortti
Information in English

Copyright © 2012-2026 Tiedetuubi - All rights reserved